Neue Studie: Fördern Lootboxen die Spielsucht?

    Die sogenannten Lootboxen stehen bereits seit mehreren Monaten international scharf in der Kritik. Die kleinen Kisten und Pakete, die von Spielern in Online-Games erworben werden können, bringen den Entwicklern oftmals mehr Geld ein als der eigentliche Spieleverkauf und werden von diesen daher vehement verteidigt. Jetzt allerdings kommt eine Studie zu dem Schluss, dass die Lootboxen das stetige Verlangen nach dem Spiel fördern – kurz: die Spielsucht. Und veröffentlicht wurde diese Studie nicht von irgendeinem Institut, sondern vom Institut für Glücksspielforschung der Universität von British Columbia.

    Wie nah liegen Gaming und Gambling beieinander?

    Schon seit die ersten Lootboxen den Markt für sich entdeckt haben, wurde auch erste Kritik an diesen neuen Systemen laut. Zahlreiche Jugendschutzverbände erklärten, dass die Entwickler auf diese Art und Weise die Kinder und Jugendlichen bereits früh mit dem Glücksspiel in Verbindung bringen und dafür sorgen, dass dieses für den Nachwuchs nahezu zur Gewohnheit wird. Der Druck der Organisationen halt dazu geführt, dass sich zahlreiche Glücksspielbehörden mit dieser Thematik beschäftigen. Allerdings kamen nicht alle Behörden auch zu einem identischen Ergebnis. In einigen Ländern wurden die Lootboxen verboten, in anderen Nationen dürfen diese weiterhin innerhalb der Spiele zum Kauf angeboten werden.

    Abgesehen von den zuständigen Glücksspielbehörden haben sich in den letzten Wochen und Monaten aber auch verschiedene Forschungseinrichtungen und Universitäten mit einem möglichen Zusammenhang zwischen dem Glücksspiel und den Lootboxen beschäftigt. Und eine sehr interessante Studie wurde jetzt vom Institut für Glücksspielforschung in Britisch Columbia vorgelegt. Diese bat insgesamt 257 Personen zur Teilnahme und trennte diese Personen in zwei unterschiedliche Gruppen. Die erste Gruppe bestand aus 144 volljährigen US-Amerikanern, in der zweiten Gruppe waren 113 Bachelorstudenten der Universität zu finden.

    Gaming fördert ähnliche Verhaltensmuster

    Im ersten Schritt der Studie mussten sich die Probanden erst einmal über die Lootboxen äußern und zum Beispiel erklären, wie sie mit diesen umgehen. Zusätzlich dazu wurden die Probanden nach ihren persönlichen Gewohnheiten befragt. Bedient haben sich die Forscher der Universität dabei am sogenannten Internet Gaming Disorder Test. Dieser besteht aus 20 aufeinander abgestimmten Fragen, mit denen geklärt wird, welchen Einfluss das Spielen auf eine Person hat. Also ob es deren Laune zum Beispiel verbessert oder verschlechtert. Zusätzlich dazu wurden die Teilnehmer in einem weiteren Test explizit hinsichtlich ihrer Gewohnheiten, Gefühle und Erlebnisse beim Glücksspiel befragt. Das Ergebnis: Laut den Forschern der Universität lassen sich deutliche Verbindungen und Ähnlichkeiten in den Verhaltensmustern von Gamern und Glücksspielern erkennen. So würden zum Beispiel die Spieler eher den Hang zum problematischen Spielverhalten aufweisen, die auch beim Gaming viel Geld in den Erwerb der Lootboxen stecken. Je mehr Geld also für die Kisten im Spiel ausgegeben wird, desto anfälliger sind die Menschen laut der Studie auch für ein problematisches Spielverhalten beim Glücksspiel.

    Ebenso offengelegt hat die Studie, dass die Teilnehmer sehr gut über die Lootboxen Bescheid wussten. Dennoch wurde aber zum Beispiel die Frage, ob es sich hierbei um Glücksspiel handelt, ganz unterschiedlich von den Teilnehmern beantwortet. Der überwiegende Teil der Probanden aber sieht in den Lootboxen eine Art des Glücksspiels. Das gaben mehr als 68 Prozent der befragten Amerikaner an, bei den Studenten waren es sogar mehr als 86 Prozent. Gleichzeitig gaben fast 90 Prozent der erwachsenen US-Amerikaner an, schon mindestens einmal eine Lootbox geöffnet zu haben. Die Studenten waren aber auch hier noch aktiver, denn hier waren es nahezu 95 Prozent. In beiden Testgruppen erklärte zudem mehr als die Hälfte der Teilnehmer, dass sie schon einmal echtes Geld in die Lootboxen investiert habe.

    Große Diskussionen um den Wert der Boxen

    Die Spiele-Entwickler, die mit den Lootboxen jährlich ein Vermögen verdienen, haben ihre Gaming-Extras bislang immer damit verteidigt, dass hierbei kein echter Wert gewonnen werden könne und die Grundlagen des Glücksspiels damit nicht erfüllt seien. Ein gutes Argument, welches aber zumindest teilweise von der Studie widerlegt wird. Mehr als 25 Prozent der befragten Studenten gaben nämlich an, durch den Handel mit Lootboxen bereits Gewinne eingefahren zu haben. Bei den Erwachsenen waren es mehr als 18 Prozent. Gleichzeitig gaben auch mehr als 27 Prozent der Erwachsenen an, ihre Lootboxen schon einmal verkauft zu haben. Bei den Studenten waren es fast 40 Prozent der Befragten. Das eigentlich stichhaltige Argument der Spiele-Entwickler gerät damit zumindest ins Wanken, auch wenn diese mit den Tauschbörsen im Internet in der Regel nur wenig zu tun haben.

    Insgesamt betrachtet muss die Lootbox-Thematik in einigen Ländern jetzt vermutlich noch einmal neu aufgenommen werden. Die Studie jedenfalls liefert genügend neue Grundlagen für eine umfangreiche Diskussion. Insbesondere die Tatsache, dass die Probanden ihre Boxen doch in einen echten Wert verwandeln können, dürfte für Zündstoff sorgen. Andererseits ist dies eigentlich keine ganz neue Erkenntnis, da zahlreiche Marktplätze und sogar Online Casinos für diese Lootboxen schon seit mehreren Jahren angesteuert werden können. Gleichzeitig reicht die Studie allein natürlich noch lange nicht aus, um ein Verbot der Spiele-Boxen rechtlich durchsetzen zu können. Dennoch zieht sich die Schlinge um die Spiele-Entwickler weiter enger.

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